Игры Нэнси Дрю Полночь В Салеме
Прохождение - Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой / Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy. Прохождение и сейвы для русской версии игры. Управление. После запуска игры Вы попадаете в комнату главной героини.
Если Вы еще не знакомы с играми о Нэнси Дрю, послушайте, что она сама Вам расскажет. Чтобы узнать больше об игре, почитайте книгу «Что должен знать детектив», которая лежит на столе Нэнси. Как только Вы получите всю необходимую информацию, возьмите со стола приглашение на бракосочетание и телефонную карту. Выбрав уровень сложности, щелкните на авиабилете. Данная игра проходилась на уровне «Младший детектив». Для того, чтобы Нэнси двигалась на улице в нужном направлении, щелкните перед ней левой кнопкой мыши и, удерживая ее, указывайте Нэнси направление движения.
Нэнси Дрю : Проклятье Поместья Блэкмур. Часть 1. Прохождение. http:// herinteractive.com - разработчики игры. http://www.nd.ru. Прохождение - Нэнси Дрю. Записки черной кошки / Nancy Drew : Прохождение игры - Страница 1. Прохождение и сейвы для русской версии игры.
Нэнси Дрю — серия игр о девушке-сыщице Нэнси Дрю, созданная по мотивам серии книг написанной группой писателей, выпускавшейся под . Прохождение - Нэнси Дрю : Безмолвный шпион / Nancy Drew : The Silent Spy Прохождение и сейвы для английской версии игры с русификатором. Прохождение - Нэнси Дрю: Безмолвный шпион / Nancy Drew: The Silent Spy . Прохождение и сейвы для английской версии игры с русификатором.
Активные точки в ночных локациях, подсвечиваются синим цветом. Игра линейная, но со свободным прохождением. Скачивая сейвы, предложенные в данном материале, помните, что алгоритм Вашего прохождения может отличаться от того, что предлагает автор данного материала. Ваши личные достижения при этом теряются. Сейвы находятся в папке Мои документыПривидение замка Маллой.
Изучите особенности культуры Древнего Египта с помощью мини-игр! - Нэнси Дрю знает толк в общении с подозреваемыми.. .игры Нэнси Дрю по сети онлайн и будьте в курсе всех самых новых игр про вашего героя. А после этого, вы можете помочь Нэнси подобрать подобающий наряд, что бы встретиться с.. . Нэнси Дрю: Проклятье Поместья Блэкмур. Часть 1. Прохождение. http:// - разработчики игры. http://www.nd.ru .
При написании данного прохождения автор не ставила перед собой задачу добиться всех титулов, предусмотренных в игре. При желании Вы можете это сделать самостоятельно. Награды. Летчик. За ловкое управление ранцем.
Химик. За осторожное обращение с химическими элементами. Кукольник. За быструю расстановку кукол в кукольном домике. Орлиный глаз. За прохождение игры «Зоркий детектив»Пасхальное яйцо.
За раскрытие секретов. Любимец фортуны. За страсть к предсказаниям. Хозяйка лепреконов.
За неподдельный интерес к садовым статуям. Издатель. За профессиональное обращение с печатным станком. Стилист. За мастерски выполненную стрижку овец. Сыщик. За предоставление Кайлер всех улик. Бармен. За быстрое приготовление всех коктейлей.
Покоритель тестов. За правильный ответ на вопрос.
Окрестности замка Маллой. Паб «Крик Банши»После просмотра вступительного видеоролика, идем вверх экрана до указателя «Паб». Щелкаем по указателю и оказываемся перед пабом «Крик Банши». Проходим вперед, обращаем внимание на объявление на стене, которое гласит, что «Мест нет». Заходим в паб и идем направо. Рассматриваем фотографии на стене, получаем своеобразный «привет» от разработчиков игры «Призрак Венеции».
Подходим к игровым автоматам, щелкаем по маленькому окошку возврата монет на каждом автомате. В кошельке у Нэнси окажется пара жетонов. Опускаем в монетоприемник жетон и играем в игру «Зоркий детектив». Все было бы просто, но нужно уложиться в определенный промежуток времени. Поэтому, прежде, чем начинать игру, СОХРАНИТЕ ее, чтобы была возможность сыграть заново. В качестве приза получаем дудочку, которую забираем из призового автомата. Опускаем жетон в соседний автомат.
Вы думаете, что это обычная игра в «Дартс», где Вам нужно набрать как можно больше очков, чтобы получить приз? Как бы не так. В этой игре Вам нужно набрать как можно МЕНЬШЕ очков, т. Вами очки вычитаются из того числа, которое написано справа. В результате, Вы должны набрать ровно 0.
При этом все дротики должны быть использованы. В качестве приза получаем игрушку – куклу синей собаки, которую тоже забираем из ниши призового автомата.
Можно также воспользоваться сейвом «Дудочка и синяя собака выиграны». При этом у Вас в инвентаре уже будет лежать выигранная дудочка.
Окрестности замка Маллой. Мост. Выходим из паба и идем к мосту, щелкаем на подсвеченной активной точке синей арки и оказываемся на мосту. Подбираем тряпичную куклу в виде жениха с кольцом на шее.
Обращаем внимание на мозаику на колонне слева. Смотрим направо, эту же мозаику нужно повторить на второй колонне методом «пятнашек». Начинаем двигать плитки: 2- 1- 5- 9- 1. Рисунок не удается собрать до конца, потому что не хватает одной плитки. Уходим с моста и проходим под аркой. Следуем вперед до конца мощеной дороги. Окрестности замка Маллой.
Перед дверью замка. Остановившись перед массивной входной дверью замка, щелкаем по ней, а затем дергаем за кольцо. М- да, кажется, появлению Нэнси здесь совсем не рады. Выходим из приближения и смотрим в левый экран, находим там активную точку и подбираем с земли несколько камешков. Берем самый большой камень, прицеливаемся и бросаем его в окно. Вот незадача, мы нечаянно разбили стекло.
Неудобно, конечно, но зато в окне появляется Кайлер и приглашает подойти к дверям замка, что мы и делаем. Замок Маллой. Библиотека. Снова стучим в дверь, а затем говорим обо всем с подругой.
Да, плохи дела, скоро свадьба, а жених куда- то исчез. Кайлер уверяет Нэнси, что исчезновение Мэтта всего лишь его глупый розыгрыш, но все же просит Нэнси разыскать своего любимого.
Закончив разговор с подругой, направляемся к полкам с книгами. На левом стеллаже со второй полки сверху берем книгу«Созвездия Зодиака». Достаем эту книгу из инвентаря и читаем ее. Отходим от полки и идем направо, подходим к столу.
Осматриваем приборы и выдвигаем ящик стола. Смотрим налево. На нижней полке стоит незажженный фонарь рядом с дисками на левом штыре.
Наша задача – переложить все диски с левого штыря на правый, при этом, диск меньшего размера нужно класть на диск большего размера. Задача несложная, такой тип головоломок известен под названием «Ханойская башня». Пронумеруем диски сверху вниз от 1 до 5. Самый маленький диск будет под номером один, а самый большой, у основания – будет под номером пять.
Левый штырь обозначим буквой «Л», средний – буквой «С», а правый – буквой «П». Начинаем перекладывать диски на штыри в таком порядке: 1 – П, 2 – С, 1 – С, 3 – П, 1 – Л, 2 – П, 1 – П, 4 – С, 1 – С, 2 – Л, 1 – Л, 3 – С, 1 – П, 2 – С, 1 – С, 5 – П, 1 – П, 2 – Л, 1 – Л, 3 – П, 1 – П, 2 – С, 1 – С, 3 – Л, 1 – П, 2 – Л, 1 – Л, 4 – П, 1 – П, 2 – С, 1 – С, 3 – П, 1 – Л, 2 – П, 1 – П. Фонарь зарядится, и мы берем его с собой.
Возвращаемся к тому месту, где сидит Кайлер, и открываем левую дверь. Выходим в коридор, делаем шаг вперед и заходим в дверь слева. Оказываемся в детской комнате. Замок Маллой. Детская комната. Наблюдаем, как ворона скидывает с панно со стены разноцветную мозаику. Подходим к полкам с книгами, щелкаем по шкатулке, на крышке которой изображены разноцветные выдры. Читаем надписи по краям шкатулки и понимаем, что левой кнопкой мыши можно перемещать плитки, а правой – вращать плитки.
Наша задача – собрать несложный пазл. Алгоритм сборки пазла следующий: Меняем местами 8 и 9 плитки. Меняем местами 9 и 1 плитки. Меняем местами 2 и 3 плитки.
Поворачиваем один раз 4 плитку, чтобы собрать голубую выдру. Дважды поворачиваем 1 плитку, чтобы собрать фиолетовую выдру. Поворачиваем 7 плитку, чтобы собрать рыжую выдру. Трижды поворачиваем 8 плитку, чтобы собрать голубую и рыжую выдру. Дважды поворачиваем 9 плитку, чтобы собрать зеленую выдру. Трижды поворачиваем 6 плитку, чтобы собрать выдр зеленого и фиолетового цветов.
Дважды поворачиваем 3 плитку, чтобы собрать фиолетовую выдру. Трижды поворачиваем 2 плитку, чтобы совместить оставшихся выдр. Слышим щелчок и шкатулка открывается, забираем оттуда шестеренку. Выходим из приближения, разворачиваемся направо. Возле каминана полу справа подбираем часть мозаики.
Поднимаем голову, осматриваем разноцветное панно, собрать мы его пока не можем. Слева возле камина берем разбитые очки. Дважды поворачиваем налево, щелкаем по лошадке, подбираем выпавший жетон. Подходим к трюмо, смотрим на книгу на подзеркальнике. Слева видим кукольный домик. Расставляем фигурки кукол так, как сказано в инструкции слева.
Ставим куклу свинки справа от лошадки. Над куклой свинки ставим куклу коровы. Куклу кошки ставим справа от рыцаря и слева от лошадки. Куклу девочки- брюнетки (она похожа на Джесс) ставим на первом этаже под куклой кошки. Куклу девочки- блондинки (она похожа на Бесс) ставим между рыцарями. Нажимаем на красную кнопку «Проверить» и получаем жетон.
Покидаем детскую комнату, поворачиваем налево. Проходим по коридору прямо и возле ступенек лестницы, ведущей на башню, поворачиваем направо. Спускаемся вниз по лестнице в каминный зал.
Прохождение - Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew: The Captive Curse. Прохождение и сейвы для русской версии игры.
Управление. Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив». ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.
Сейвы в игре находятся в папке «Мои документыПроклятие старого замка». Вот какие награды предусмотрены в конце игры: Бета- тестер. За тестирование карточной игры. Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»Пасхальное яйцо. За нахождение сюрприза. Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса?
Только не Вы! Хранитель истории. За возвращение утерянного артефакта. Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам. Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком. Житель подземелья.
За тщательное исследование темных мест. Поставщик продуктов.
За доставку продуктов питания. Кладоискатель. За поиск утерянных монет.
Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца. Вестник опасности.
За фальшивые сигналы тревоги. Автор не ставила перед собой цель найти все бонусы и завоевать все награды. Если Вы хотите получить все перечисленные титулы, то Вам придется действовать самостоятельно. Прохождение. Замок Финстер. Смотрим вступительный видеоролик.
Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка, подтверждая выполнение задания.
Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо.
В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр». Кабинет бургомистра.
Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что- то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд».
Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке.
На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка.
Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки.
Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья- профессора. На этой страничке есть изображение какого- то ключа. Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам.
Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии- уровня, которые видны на стене за весами, т. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках. Итак, к монстрам относятся: Морячка- красная коса. Серый волк. Гном- златопряд. К героям относятся: Король- ослик.
Воробей- профессор. Бонапарт (морской заяц)К магам относятся: Волшебное зеркало.
Золотой охотник. Колдунья- кнопочка. Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте. Из- под весов выпадает лист с записью на немецком языке.
Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей- профессор и переворачиваем ее.
Забираем спрятанный ключ. Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями.
Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу. Коридоры замка. Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка.
Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой- то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше.
Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец- то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся. Комната Нэнси. Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь. Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь.
Получаем перевод записи. Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж. Коридоры замка. Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале.
Осматриваемся. Банкетный зал. Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла. Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку.
Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что- нибудь сладкое.
Разворачиваемся и выходим из зала. Коридоры замка. Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку. Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран.
Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево. Фойе. Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу.
Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую- то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров.
Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками.
Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику.
Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее.